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2018년 이전 글/네코노벨 시작하기

[강좌]네코노벨 시작하기 - 4. 기본예제를 이용한 제작 실제 (1)타이틀 화면

안녕하세요, Tehrblue입니다.

부족한 강좌입니다만 점점 쓰다 보니까 느끼는 점이 하나 있습니다.

게을러서 스크린샷도 잘 안올리려고 발악(?)하던 성정이 어디로 갔는지 어찌됐든 스크린샷을 위해 고군분투해서 올리게 되네요

뭐 좋은 일입니다.

 

(*10/13 : 글 쓰기 전에 확인하고 손댄 적도 없는 것 같은데 아래쪽 따라하기 부분에서 텍스트 크기가 이상해진 곳이 있어서 수정하였습니다. 그동안 보기 어려우셨던 분이 계시다면 양해의 말씀을 드립니다)
 

이제서야 실전에 들어갑니다!


물론, 우리의 목표는 노벨의 빠른 완성이 목표이기 때문에 특별한 연출이나 부가적인 기능은 사용하지 않습니다.

말 그대로 단순하게 자신의 글을 비주얼노벨로 변경할 수 있도록 도울 뿐이며, 부가적인 기능이나 연출에 대해서는

다루지 않거나, 네코노벨 시작하기 강좌가 끝나고 나면 다른 카테고리를 통해 다룰 생각입니다.


어쨌든, 여기서부터는 실제 네코노벨 제작 활동을 네코노벨 기본 예제를 통하여 수행하도록 하겠습니다.

이미 받아보셨을 거라고 생각합니다만, 아직까지도 네코노벨을 받지 않으신 분들을 위하여 링크를 제공합니다.

네코노벨 네이버 카페 - 네코노벨 1.25 다운로드

카페 안에도 다운받을 수 있는 다이렉트 링크가 있습니다만, 그래도 기왕이면 카페라도 한 번 들리시라고^^;


아, 네코노벨 시작하기에서는 위 링크의 '네코노벨 unicode 1.25' 버전을 기준으로 설명합니다. 뭐 기초 강좌이므로 이후의 버전이 나온다고 해도 어지간해서는 큰 변경점은 생기지 않겠지만요.


비주얼 노벨의 비주얼-타이틀


우선 썰렁한 개그에 사과를. 하지만 최소한 반 정도는 맞는 말입니다.

게임을 켜게 되면 가장 먼저 보게 되고, 또 가장 자주 보게 되는 것이 바로 타이틀 화면입니다.

사실 비주얼 노벨뿐만 아니라 다른 게임도 그렇지요. 온라인 게임의 접속 화면도 타이틀 화면이라고 볼 수 있을 것이고,

PC RPG게임이나 스포츠, 슈팅 게임 등등...게임의 제목을 표시하고 플레이어가 무엇을 할 것인지 일차적으로 묻는

가장 중요한 화면이 바로 타이틀 화면입니다.


강좌에 앞서 잠시 네코미미를 실행해 보기로 합니다. 이번 강좌에서도 역시, 네코노벨 폴더를 갓 압축해제한 신선한(?) 네코미미를 사용합니다.



저번에도 봤던 화면이지만 정말 크군요. 모니터가 넉넉하신 분들이라면 상관 없을지도 모르겠지만, 노트북을 사용하는 제 입장에서는 상당히 버거운 크기입니다. 모니터가 좁아서 아래의 도움말 창이 보이지 않는 분들이라면 다같이 Alt+2를 눌러 봅시다.



이제 좀 견딜 만하네요. Alt+2 단축키는 화면을 줄이는 단축키입니다. 가로세로를 3/4(75%)로 각각 줄여 주는 역할을 합니다.

물론, 반드시 화면을 줄일 필요는 없습니다. 모니터가 넉넉해서 정보창과 도움말 창이 여유있게 표시된다면 굳이 줄일 이유가 없습니다. 화면을 축소하더라도, 그림이나 텍스트를 미리보기로 확인할 때 원본 크기로 잠시 돌아가 확인해야 하기 때문입니다.

 

어쨌든 이제 시작입니다.

우선, 아래의 파일을 받아 주세요.

 

타이틀예제.zip

 

이 파일은 당장 처음 시작할 때 네코노벨에 타이틀 화면과 관련된 파일이 포함되지 않기 때문에 예제를 위해 첨부하였습니다.

전부 직접 제작한 것이기 때문에 저작권 걱정 없이 자유롭게 사용하셔도 됩니다. 배경 사진은 무료 사진 홈페이지에서 퍼왔고

해당 사진은 어디에나 이용 가능하며 수정도 가능한 것으로 알고 있으니 상관 없을 겁니다.

하지만 로고를 정말로 예제 파일을 쓰진 않으시겠죠[쓰신다면 말리지는 않겠지만...]

 

위 압축파일에는 다음과 같은 파일이 들어있습니다.

 

 

사진의 zip파일이 업로드한 파일이고, 이중 button이라는 이름의 폴더에는 각각

새로하기, 이어하기, 환경설정, EXTRA(이른마 '오마케(덤))', 게임종료

의 다섯 개 버튼이 있습니다. 물론 실제로 게임을 만들 때에는 자신만의 색다른 메뉴가 필요할지도 모르지만,

기본적으로 이 다섯 개의 버튼은 들어가는 경우가 많아 이렇게 두었습니다.

색깔을 맞추어두었으니, 버튼색을 통일하거나, 각각 다른 색으로 하시거나, 또는 나중에 언급하게 되겠지만

그냥 볼 때의 버튼색과 마우스를 올렸을 때, 클릭했을 때의 버튼색을 전부 다르게 만들 수도 있겠네요.

 

어쨌든, 배경과 타이틀 로고를 images폴더로 옮기시고, 버튼의 경우 사용하실 이미지를 png파일만 직접 꺼내서 images 폴더에 붙여주세요. 버튼 파일이름도 색깔마다도 전부 다르니 전부 옮겨놓으셔도 무리는 없습니다.

물론 폴더째로 복사하고 그 상태로 이용하는 방법도 있습니다만, 여기에서는 이미지 파일만 images폴더에 옮겼을 때를 가정하고 진행하겠습니다.

 

[1] 일단 네코미미를 켭니다

위에서 설명드린 것처럼 파일을 옮기셨다면 이제 네코미미를 켭니다. 아까부터 계속 켜고 계셨다면 이제 네코미미에 집중하시면 됩니다.

드디어 디딘 첫발이네요.한 것도 없는데 감격

 

우선 그대로 켜 보시면 타이틀.txt를 편집하는 창이 나와 있습니다. 네코미미에서는 이 타이틀.txt를 가장 먼저 읽는 만큼, 이 부분에 타이틀 화면을 넣어 주셔야 하지요.

 

우선, 타이틀용 이미지는 제가 올린 이미지에 전부 들어있으니 과감하게 기본예제를 지워보겠습니다.

기본예제를 지우기에 앞서, 배경음악을 사용하실 것인지 아닌지에 따라 한 줄 정도가 차이가 납니다.

 

배경음악을 쓸 생각이 없으신 분들은 '배경음악' 부분부터 끝까지 선택해서 지웁니다.

 

 

배경음악을 이미 가지고 계시거나, 나중에라도 넣으실 분은 아래 사진처럼 '배경음악'까지만 남겨주세요.

 

물론 파티클이라는 것을 써 보고 싶으신 분이라면 그 부분도 남겨 주시면 됩니다만...

 

파티클이 뭔가? 싶으신 분은 이 예제를 따라하기 전에 우선 타이틀.txt를 '게임>이 위치에서 실행/정지' 메뉴를 사용해서 한 바퀴 돌려보시면 우선 파티클이 특수효과 같은 거라는 걸 인식할 수 있을 겁니다.

 

제 경우에는 배경음악은 남겨 두는 걸로 하겠습니다.

일단 그러면 과감히 Delete키를 누릅니다!

 

나중에 기본파일이 필요하시면 압축된 파일을 다른 폴더에 풀어서 쓰면 됩니다.

덧붙여 예제의 윗 부분을 남기는 이유는, 전부 지우게 되면 특별하게 무엇을 정할지 모르는 상태가 되기 쉽기에 예제를 일종의 틀이나 양식으로 남겨 만들기 편하게 하기 위해서입니다. 중요한 것들이지만 놓치기 쉬운 것들이 많기 때문이지요.

나중에 본인만의 게임을 만들 때에는, 예제에 있는 숫자들을 조작하기만 하면 됩니다.

 

[2] 타이틀 배경이미지를 불러내 봅시다

이제 아무것도 나와있지 않은 흰 화면만 남았습니다. 기본적으로 아무것도 없는 화면에서는 눈에서 가장 먼 것부터, 즉 배경부터 먼저 불러낸다고 생각하시면 됩니다. 물론 기본적으로 캐릭터나 버튼은 앞, 배경은 뒤로 가도록 되어 있어서 버튼을 먼저 불러도 되지만...버튼과 배경이 동시에 짠 하고 나타나는 게 아니라면 배경을 먼저 꾸미는 게 좋지요.

 

그러면 이제 따라해 보겠습니다.

배경 이미지를 불러낼 예정인데, 배경 부분임을 확실히 하기 위해서 다음과 같이 25번 줄이 아닌 26번 줄부터 명령어를 씁니다.

 

  23

  24

  25

  26

  27

//배경음악을 재생합니다.

배경음악 반복 bgm1.mp3

 

배경 타이틀배경 bg_sky.png 응

 

 

만약 위의 배경음악처럼, //(주석)기호를 사용해서 메모를 해 두고 싶으시다면 아래처럼 쓰세요.

(주석 : 글씨가 있어도 프로그램을 읽지 않고 만드는 사람만 볼 수 있는 메모 같은 겁니다)

 

  23

  24

  25

  26

  27

  28

//배경음악을 재생합니다.

배경음악 반복 bgm1.mp3

 

//배경이미지를 불러옵니다.

배경 타이틀배경 bg_sky.png 응

 

 

저는 아래처럼 주석을 써놓는 식으로 해 보았습니다. 개인적인 의견이지만 이렇게 표시해 두면 나중에 보기 편해요.

이걸 따라하시고 엔터를 쳐서 다음 줄로 넘어간 순간 여러분들도 이 화면을 보셨을 거라고 생각합니다.

 

짠!

 

시원한 하늘 사진 하나가 미리보기 화면 안에 뙇 하고 나타났습니다.

여담이긴 하지만 이렇게 미리보기가 되는 덕분에 바로바로 진행과정이 보여서 할 맛도 나고 편하고 그런 게 바로 네코노벨!

왠지 광고처럼 돼버렸지만 저는 일단 그렇게 생각합니다.

 

어쨌든 벌써 타이틀의 절반은 띄운 셈입니다. 네? 아직 많이 남았다구요?

많이 남았죠. 하지만 시작이 반이기도 하고 버튼 같은 요소는 같은 명령어를 반복하면 되는 것이기 때문에 어렵지 않습니다.

 

[3] 게임의 로고를 보여주자!

이번에는 타이틀 화면에서 없으면 허전한 타이틀 로고를 띄워 보기로 하겠습니다.

이 부분은 두 가지 방식으로 할 생각인데요,

 

한 가지는 동봉한 PNG파일을 이용해서 이미지를 타이틀로 쓰는 방법이고,

또 한 가지는 로고 이미지가 없을 때 라벨 명령어를 이용해서 텍스트로 타이틀을 만드는 방법입니다.

아무래도 이 강좌는 입문자들을 위한 것이기 때문에, 타이틀 로고 이미지를 보유하지 않으신 분들이 계실 거라고 생각해서

텍스트로 타이틀을 만드는 방법 또한 소개할 생각입니다.

 

(1) 이미지를 사용해서 타이틀 로고를 보여주자!

 

먼저 이미지를 사용해서 타이틀 로고를 보여주는 방법을 사용하겠습니다.

이미지를 띄울 때에는 CG 명령어를 사용합니다. 그리고 이미지를 띄우기 전에, 이미지에 대한 작은 이해가 있어야 합니다.

그것은 바로 이미지의 크기인데요, CG명령어는 이미지의 맨 왼쪽 위 꼭지점을 놓을 자리를 적기 때문에

 

난 가운데에 놓을 거고 게임화면은 800X600이니까 (400, 300) 자리에 놓으면 되겠지!

 

라고 외쳤다가는 화면을 헤메이는 로고를 보실 수 있습니다.

우선 이미지가 들어 있는 폴더를 열고 로고 이미지를 선택해 보세요.

 

 

이미지의 가로세로 길이는 파일을 선택했을 때 맨 아래의 파일 정보나, 마우스를 오래 갔다댔을 때 뜨는 작은 상자 안에 적혀 있으니 이 부분을 확인하시면 됩니다.

양 쪽 모두 가로 500픽셀, 세로 250픽셀인 것을 알 수 있습니다.

 

다른 방법으로는,

 

     

 

파일을 우클릭-속성-자세히 탭을 눌러 확인하거나,

그림판으로 타이틀 파일을 열어서 그 아래의 총 이미지 사이즈를 확인하는 법이 있습니다.

나중에 타이틀을 직접 만드시게 된다면 만드신 이미지의 크기는 따로 파악할 필요 없이 알고 계시겠죠?

 

이미지 가로세로를 알았으면, 네코미미에서 다음과 같이 타이핑합니다.

 

  28

  29

  30

  31

 

//타이틀로고를 불러옵니다.
CG 타이틀로고 title.png 150 100

 

 

그러면 다음과 같은 화면이 되겠죠?

 

 

...물론 조금 후회하긴 합니다. 타이틀 이미지인데 좀만 더 신경쓸걸...

어쨌든 이렇게 이미지를 이용한 로고가 나왔습니다.

만약 자신이 직접 만든 이미지가 있다면 그것을 사용해도 됩니다.

그리고 자신이 직접 만든 이미지를 올리실 분은 이 부분을 참고해 주세요.

 

  - 이미지의 '좌표'를 적는 법

  CG명령어를 쓰게 되면,

  CG [이름] [파일명] [X] [Y]

  를 사용하게 됩니다([Y]뒤의 것들은 나중에 설명하며 [Y]까지만 써도 현재는 지장이 없습니다).

  이 경우 이미지의 위치를 결정하는 것이 바로 [X]와 [Y]인데요, 짐작하신 분도 있겠지만 X는 가로 좌표, Y는 세로 좌표를 뜻

  합니다.

  그리고 X좌표는 맨 왼쪽이 0, Y좌표는 맨 위쪽이 0이 되므로 X값과 Y값은 각각 다음의 그림처럼 증가하게 됩니다.

 

  그러니 이미지를 좀더 아래로 내리고 싶으시다면 Y값을 늘리시고,

  이미지를 좀더 오른쪽으로 밀어내시려면 X값을 늘리시면 됩니다. 

 

 

 

(2) 텍스트를 사용해서 타이틀 로고를 보여주자!

 

앞에서 이미지를 사용한 로고를 보여드리기도 했고, 제 경우에는 (1)의 기준으로 강좌를 계속할 생각이긴 합니다만,

우선적으로 타이틀 이미지가 너무 마음에 안 들거나 본인이 원하는 게임 이름을 적고 싶지만 이미지가 없는 경우 임시로 텍스트를 로고 자리에 적어서 대체할 수 있는데요,

이번에는 그 텍스트를 적는 방법을 소개하려고 합니다.

 

기본적으로 대화를 이끌어가려면 '대사' 명령어가 필요하지만, '대사'가 적히는 창인 '대사창'은 보통 화면 아래에 고정되어 있습니다. 이 '대사창'이 아닌 부분에 글씨를 써서 나타나게 하고 싶다면,  라벨 명령어가 필요합니다.

여기서 잠시 라벨 명령어를 짚고 넘어가도록 하겠습니다.

 

 

  - 라벨 명령어

  라벨 [라벨이름] [X] [Y] [R] [G] [B] [A] [텍스트]

  라벨은 자신이 원하는 텍스트를 원하는 위치에, 원하는 색깔을 써서 띄울 수 있는 명령어입니다.

  라벨의 [라벨이름]은 라벨 자체를 부르는 별명과 같은 것이고,

  [X]와 [Y]는 라벨의 왼쪽 위 귀퉁이가 놓일 자리를 가리킵니다.

  [R], [G]. [B]는 각각 Red, Green, Blue인데요, 각각 0~255까지 쓸 수 있으며 숫자가 클수록 밝아지고 작을수록 어두워집니다.

  [A]는 투명도를 뜻합니다. 투명도가 뭔가? 싶으신 분이 있을지도 모르겠군요.

  투명도는 그 텍스트가 바로 뒤의 배경이나 그림을 가리는지 아닌지에 대한 여부라고 보시면 됩니다.

  이것도 0~255까지 쓸 수 있는데요, 255면 완전히 불투명하고 0이라면 완전히 투명해서 기껏 만들어놔도 눈에는 보이지 않게 됩니다.

 

  - R, G, B 정하기

  컴퓨터로 그림을 그리는 데에 익숙하신 분이라면 RGB값을 정해 그 숫자를 입력하는 데에는 무리가 없을지도 모릅니다.

  하지만 혹시나 모르실 분들을 위해서 한 번 짚고 넘어갈게요.

  R, G, B는 각각 빨강, 녹색, 파랑을 뜻하고 이 색들을 섞어서 다른 색들이 나오게 되는데, 자신이 원하는 색을 어떻게 숫자로 바꾸지? 하는 의문이 드실 수 있습니다. 그럴 경우에 자신이 원하는 색을 R, G, B 값으로 나타낼 수 있는 방법을 알려드립니다.

 

  1) 우선 그림판을 켜세요.

  2) 색 편집 창을 엽니다.

  구형 그림판의 경우에는 색깔 팔레트(고를 수 있는 색이 모여있는 곳) 중 아무 색이나 더블클릭하면 색 편집 창이 나오며,

  최근 나오는 윈7등의 그림판의 경우에는 색 편집 버튼이 따로 있으니 그 쪽을 클릭하시면 됩니다.

  3) 우측의 네모 안에서 자신이 원하는 색을 찾습니다. 커다란 칸만이 아니라 그 옆의 밝기조절 막대도 있으니 참고하세요.

  4) 색을 정했으면 우측 아래를 보세요. 빨강, 녹색, 파랑이라는 글씨와 함께 그 오른쪽에 어떤 숫자가 쓰여 있을 겁니다.

 

  이렇게 말이죠. 제 경우에는 빨강이 61, 녹색이 132, 파랑이 197이 되네요.

  5) 이 값을 각각 R, G, B 가 있는 칸에 넣어주시면 됩니다.

  위의 라벨 명령어를 따라한다고 가정하고, 제가 지정한 색으로 라벨색을 정해서 글자를 띄우려면

  라벨 타이틀텍스트 150 100 61 132 197 255 The Game

  처럼 쓰면 됩니다.

  그림판이 아니더라도, 위 그림처럼 색을 자유롭게 고르고 색에 대한 정보를 주는 창이 있는 프로그램은 많습니다.

 

  한 가지 팁이라면, 완벽한 회색(밝기는 상관 없습니다)을 골랐을 때 언제나 똑같은 숫자가 나오는 3개라면 반드시 R, G, B 중 하나입니다. 흰색/검은색/회색의 경우에 언제나 빨강, 녹색, 파랑의 값이 같기 때문입니다. 어느 것이 빨강/녹색/파랑인지 알 수 없다면 이 방법으로 잡아내시면 됩니다.

 

 

자, 잠시 딴 소리였습니다만...

이제 다음을 따라해 보세요.

 

  28

  29

  30

  31

 

//타이틀로고를 적습니다.
라벨 타이틀텍스트 150 100 0 0 0 255 The Game

 

적으셨나요?

라벨 명령어를 치고 엔터를 치셨다면 뭔가 이상하다는 것을 느끼셨을 겁니다.

글씨가 나오기는 하는데, 많이 작죠?

이렇게 작으면 이걸 로고라고 할 수는 없겠죠. 그러니 글씨를 키워 봅시다.

라벨은 조금 불편하기는 하지만 글씨 크기나 굵기, 폰트를 지정하려면 다른 명령어를 하나 더 써야 합니다.

바로  라벨속성 명령어입니다.

이 부분은 따라하시면 차차 알려드릴게요.

다음처럼 라벨속성 명령어를 라벨 명령어 바로 다음줄에 추가합니다.

사실상 두 줄이 라벨 하나인 것과 다름이 없기 때문입니다.

 

  28

  29

  30

  31

  32

 

//타이틀로고를 적습니다.
라벨 타이틀텍스트 150 100 0 0 0 255 The Game

라벨속성 타이틀텍스트 120 1 나눔고딕

 

 

여기서, 라벨의 별명 '타이틀텍스트'는 라벨속성에서 '타이틀텍스트'라는 라벨의 속성을 이렇게 해라! 하고 정하는 것이므로

두 이름이 같아야 합니다. 이름이 다를 경우 속성이 적용되지 않거나 엉뚱한 라벨의 속성이 변하게 되니 주의하세요.

라벨이름 다름에는 글씨 크기입니다. 현재 800 x 600 사이즈의 경우로 120이라면 상당히 크기는 해도 너무 크지는 않습니다.

글씨가 많아지거나 더 작은 폰트를 원하시면 숫자를 줄여주시면 됩니다.

그 다음 숫자는 굵기인데, 사실 그렇게 큰 변경점을 찾기가 어렵습니다. 지금까지 시험해본 바로는 폰트나 글씨크기에도 크게 영향을 받지 않습니다. -1이라면 원본 설정대로 한다고 하는데 이것도 크게 차이가 없고요. 그래도 안 넣을 수는 없기 때문에 1로 넣어둡니다. 그 다음은 폰트이름을 적으면 됩니다. 예제 버전을 기준으로 네코노벨에 등록된 폰트는 나눔고딕 뿐이지만,

폰트를 따로 구비하거나(추후 설명) 윈도우의 경우 대부분의 사람들이 가지고 있는 폰트(예:굴림, 궁서, 고딕...)는

폰트를 설치하지 않고도 이름을 입력해서 사용할 수 있습니다. 물론 기본폰트가 아니더라도 자신의 컴퓨터에 설치된 폰트라면 별다른 폰트 등록 없이 사용할 수 있지만, 다른 사람들이 정상적으로 플레이하게 하려면 폰트를 등록하거나 기본 폰트 정도만 사용합니다.

예제에서는 나눔고딕 폰트를 사용하기로 합니다.

 

위의 내용을 입력하셨다면 아래 사진처럼 The Game이라는 글씨가 화면 상단에 크게 출력됩니다. 이제 좀 괜찮군요.

 

 

빠르고 편하게, 우선 게임을 만들고 보자! 는 이 강좌의 취지에서는 이 두 번째 방법이 오히려 더 좋을지도 모르겠네요.

우선, 이후의 예제에서는 타이틀 이미지를 사용한 로고로 가게 될 겁니다. 하지만 이 두 가지 방법으로 바뀌는 점은 크게 많지 않고, 나중에 발생하는 차이점에 대해서는 그 때 따로 언급할 생각입니다. 최소한 타이틀 만드는 이번 강좌에서는 크게 영향이 없으므로 그대로 진행하셔도 됩니다.

 

[4] 타이틀 화면의 알맹이! 게임 버튼을 불러냅시다

이야...생각보다 강좌가 길어지고 있어서 더불어 작성기간도 밀리고 있습니다 ㅠㅠ

강좌글을 한번에 작성하는 게 아니라, 며칠에 나눠서 하고 있기 때문에 느리거나 말이 이리저리 바뀔 수도 있는 점에 양해를 구합니다. 얼마 하지도 않았는데 스샷때문에 긴 게 좋은건지 나쁜건지 모르겠네요;


어쨌든 이제야말로 타이틀 화면! 게임 버튼을 불러낼 시간입니다

우선 이를 위해 필요한 것은 앞에 올렸던 버튼 이미지와 버튼 명령어입니다.

이번에는 버튼 명령어를 짚고 넘어가야겠죠?



  - 버튼 명령어
  버튼 [이름] [X] [Y] [가로크기] [세로크기] [타입] [타입인수...] [보통 이미지] [롤오버 이미지] [클릭 시 이미지] [롤오버 효과음] [클릭 시 효과음]


  버튼을 불러낼 수 있는 명령어입니다. 특이한 점은, [타입]을 통해 여러 가지 기능의 버튼을 만들 수 있다는 것과, 이미지 및 효과음 전체를 '없음'으로 놓아도 생성이 가능하다는 점입니다. 즉 클릭할 수 있는 영역만 존재하는 투명한 버튼 영역을 만들 수도 있습니다. 어드벤쳐 게임 같은 것을 만들 때 이런 투명 버튼을 사용할 수도 있겠죠?

  [롤오버]라는 말이 들어가는 이미지와 효과음은, 각각 버튼 위에 마우스 커서를 올렸을 때 나오게 될 이미지와 효과음을 뜻합니다. [클릭 시]는 물론 클릭할 떄 나타나는 이미지와 효과음이지요. 버튼을 좀더 실감나게 클릭할 수 있게 하려면 롤오버와 클릭 시 이미지/효과음을 적절히 지정해 주면 됩니다. 물론, 간결한 버튼을 만들고 싶다면 특별히 지정하지 않고 '없음'으로 적어도 됩니다.


  [타입인수]는 [타입]에 들어가는 명령어에 따라 다르게 결정됩니다. 타입은 아래 중 골라서 쓸 수 있습니다.

  아래의 타입 목록에서 []로 감싸는 부분이 전부 [타입인수]가 됩니다.


  점프 [파일명] [북마크명] : 버튼을 누를 경우 지정한 파일의 북마크로 점프하게 됩니다.

  링크 [인터넷주소] : 인터넷을 켜면서 해당 링크를 열도록 합니다. 제작자 홈페이지로 연결할 수도 있겠죠?

  종료 : 프로그램을 종료시키는 버튼이 됩니다.

  배경음 [파일명] : 지정한 파일을 배경음으로 사용합니다.

  효과음 [파일명] : 지정한 파일이 효과음으로 사용됩니다. 즉, 클릭하면 어떠한 효과음이 납니다.

  스크립트 [파일명] : 해당 스크립트를 실행합니다.

  포토모드 : 포토모드의 작동을 토글로 설정합니다. ...이 부분은 저도 정확히 모르는 부분입니다만, '포토모드'라는 것은 아마 대사창이나 기타 메뉴들을 감추고 순수하게 배경+캐릭터나 이벤트용 이미지만을 볼 수 있도록 하는 모드인 것으로 보입니다.

  메세지확인 : 메세지에 '예' 라고 응답합니다.

  메세지취소 : 메세지에 '아니오'라고 응답합니다. '메세지확인'과 '메세지취소' 부분은 나중에 '메세지박스' 명령어를 사용할 때에만 필요한 명령어이므로 현재는 신경쓰지 않으셔도 되는 부분입니다.

  없음 : 아무런 기능도 하지 않은 채, 단순히 다음으로 넘어갑니다. 쓰일 부분이 있을까 싶으실 수 있지만, 메인메뉴 버튼의 '돌아가기' 등에도 주로 사용되곤 하는 타입입니다.



으아...세션만료때문인지 표가 날아갔어...ㅠㅠ...다시 그립니다

우선 아래를 보고 따라서 써주세요.


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35

36

37

38

39

//새로하기 버튼

버튼 새로하기 70 480 150 50 점프 새로시작.txt 첫줄 black-start.png black-start.png black-start.png 없음 없음

//이어하기 버튼

버튼 이어하기 240 480 150 50 스크립트 시스템_불러오기.txt black-load.png black-load.png black-load.png 없음 없음

//환경설정 버튼

버튼 환경설정 410 480 150 50 스크립트 시스템_옵션.txt black-option.png black-option.png black-option.png 없음 없음

//게임종료 버튼

버튼 게임종료 580 480 150 50 종료 black-exit.png black-exit.png black-exit.png 없음 없음


어디 한 번 확인해 봅시다...버튼이 잘 나왔죠?

새로하기 버튼의 경우에는 새로시작.txt파일로 연결시켜주게 되므로, 다음에 다룰 본편 파일의 이름을 이 '새로시작.txt' 으로 정할 생각이니 참고해 주세요. 다른 파일이름을 정하실 생각이시라면 이 부분을 바꿔도 상관없습니다.


자, 이걸로 타이틀 화면 만들기는 끝입니다





...라고 생각하면 안됩니다.


확실히 보기에는 우선 그럴 듯한 모양새를 하고 있습니다만, 매우 치명적인 버그를 감추고 있습니다.

뭐, 컴퓨터를 망가뜨리거나 데이터가 날아가는 버그가 아니기 때문에 한 번은 실험해보면 좋겠죠.


 - 따라하기

 1)키보드의 커서를 1번 줄에 갖다놓은 뒤, F5를 누르세요.

 2)이어하기 버튼 또는 환경설정 버튼을 누르세요.

 3)우클릭으로 메뉴를 닫거나, CLOSE버튼을 눌러 메뉴를 닫으세요.


결과는 어떻게 될까요?

해 보시면 아시겠지만, 버튼이 전부 사라져버리는 것을 알 수 있습니다.

이는 세이브 메뉴나 환경설정 메뉴에 있는 '버튼제거'라는 명령어 때문입니다. 즉, 세이브 메뉴나 환경설정 메뉴에 들어갔다가 나올 때, 불러오기 스크립트와 옵션 스크립트가 화면에 존재하는 모든 버튼을 지워버리게 되고, 이는 우리가 힘들게 불러낸 타이틀 버튼마저도 지워버리게 됩니다.

따라서 우리는 두 가지 방법을 찾을 수 있는데, 한 가지는 사라진 버튼을 돌아올 때 다시 불러내는 방법과, 나머지 한 가지는 세이브나 옵션 스크립트를 속에서부터 뜯어고쳐 지정한 버튼만 지우도록 하는 것이 있습니다.

물론 이 강좌에서는 첫 번째 방법인 버튼을 다시 불러내는 방법을 사용합니다. 두 번째 방법은 복잡하기도 하고, 특히 세이브나 로드 시에 버튼이 꼬이는 문제가 생길 수 있으므로, 간편하고 깔끔한 첫 번째 방법을 쓰는 것이 좋습니다.


그럼 다음을 따라해 주세요. 위에서 썼던 부분의 위와 아래에 추가되는 부분이 있으니 유의하세요.


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//버튼을 재소환하는 북마크

북마크 버튼불러오기

//새로하기 버튼

버튼 새로하기 70 480 150 50 점프 새로시작.txt 첫줄 black-start.png black-start.png black-start.png 없음 없음

//이어하기 버튼

버튼 이어하기 240 480 150 50 스크립트 시스템_불러오기.txt black-load.png black-load.png black-load.png 없음 없음

//환경설정 버튼

버튼 환경설정 410 480 150 50 스크립트 시스템_옵션.txt black-option.png black-option.png black-option.png 없음 없음

//게임종료 버튼

버튼 게임종료 580 480 150 50 종료 black-exit.png black-exit.png black-exit.png 없음 없음

버튼대기

점프 버튼불러오기


추가되는 명령어는 북마크, 버튼대기, 점프 명령어입니다.

북마크는, 조~밑에 있을 점프 명령어가 이곳을 잘 찾아올 수 있도록 목적지를 표시해주는 역할을 합니다.

버튼대기 명령어는 저렇게 네 글자만 쓰면 효력을 발휘하는데요, 버튼이나 선택지 등을 선택할 때, 다른 곳을 누르거나 해도 강제로 다음 내용으로 넘어가지 않도록, 버튼을 누르기 전까지 기다려주는 역할을 하는 명령어입니다.

즉 방금 썼던 스크립트를 보면, 버튼 4개를 불러낸 후에 나와야 하는 점프 명령어를, 버튼대기 명령어가 있어 실행하지 않고 기다리고 있는 것이죠. 여기서 다른 버튼을 누르면? 먼저 버튼이 가지고 있는 역할을 다 하고 난 후에야 버튼대기는 프로그램을 놓아주고, 그제서야 프로그램은 점프 명령어를 만나서 버튼불러오기 북마크로 되돌아가는 것이죠.

이렇게 쓴 상태로 아까 한 것처럼 불러오기나 옵션 창에서 되돌아와 보면, 버튼이 제 자리에 남아있는 것을 보실 수 있습니다.

엄밀히 말하면, 불러오기/옵션창을 지운 이후에 점프로 버튼을 불러오는 부분으로 다시 올라가, 새로운 버튼을 한 번 더 소환해준 것이지요.


나중의 일이지만, 앞으로도 게임의 다른 부분에서 버튼을 불러낸 채로 옵션창 등을 띄우는 일이 생길 수 있습니다.

따라서, 아까처럼 버튼이 사라지는 버그를 막으려면 위에서 한 것처럼,

  

     버튼대기를 쓰고>버튼을 불러내기 직전으로 돌아가는 점프 명령어를 쓰고>북마크는 버튼을 불러내기 직전 위치에 지정!

 

하시면 됩니다.


어찌어찌 4강을 마칩니다. 정말로 오래 걸렸네요. 실상 읽으시는 분께서는 그렇게까지 많은 양이 아닐지도 모르겠지만...

어쨌든, 여러분은 이 강좌를 클리어하시는 순간 자신의 비주얼노벨을 만드는 데에 반은 왔다고 생각하셔도 무리는 아닐 것입니다. 물론 이것저것 생각하고 덧붙여낸다면 끝이 없지만, 자신의 글을 즐겁게 읽을 수 있도록 하는 하나의 목적에 있어서는 반은 성공한 것이죠.

다음 강좌에서는 무려 본편에 들어갑니다. 본편이라면 저도 뭔가 소설을 하나 써서 만들어야 하는 건 아닌가...하는 생각이 들지만, 예제이고 하니 간단하게 토끼와 거북이[...]같은 이야기로 대체하려고 생각중입니다.

실제로 여러분의 비주얼 노벨을 만들고 싶으시다면 자신의 소설을 준비해 주세요. 특별하게 눈에 띄는 연출을 사용하시지 않을 생각이시라면 다음 강좌만으로도 충분히 이야기를 꾸려나가실 수 있게 될 겁니다.


언제가 될지는 모르겠지만, 최대한 빨리 다음 강좌가 나오도록 노력해 보겠습니다 =_=


ps.딱히 댓글이나 관심 등을 가져주세요...라고 말씀드리는 것은 아니지만 뭔가 빼먹은 부분은 없을까 하고 걱정이 됩니다.

이해가지 않는 부분이나 틀린 부분, 빠진 부분이 있다면 댓글 또는 메일(teru@tistory.com)로 연락해 주세요.


도움이 되는 강좌이기를, 글을 쓰면서도 빌고 있습니다.